Meta:Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer 2 - How was it made?

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This Q&A was posted to the website nintendo.co.jp by unknown in October 2000 as part of the Nintendo Online Magazine.[1][2] The earliest known archive is October 17, 2000.[3]

Questions and Answers

『不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来! シレン城!』はどうやって作られたのでしょうか? ソフトを制作した株式会社チュンソフトのスタッフに突撃インタビューしてみました。わきあいあいの会話の中に、ドッキリする発言もポロリ。意外なウラ話が聞ける貴重なインタビューです!

64の幅広のユーザー層を意識

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: 今回の『不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来! シレン城!』の一番のみどころはなんですか?

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中村: それはもう、64で遊べるということでしょう。ROMカートリッジを活かしたおなじみの「あともどりできない」システムと、3Dの画面というのが最大の特徴だと思います。


: 今回は開発期間も長かったようですが、どういう形で制作を進めていったのですか?

冨江: まずはまったく新しいソフトを作るつもりでアイデアを出していきました。


: 最初から「シレン」の第2作目ということで開発がはじまったわけではないんですか?

中村: キャラクターはあとで決まったんですよ。チュンソフトのゲームは、まずゲーム性から考えていくんです。最初はバイキングママのゲームはどうだろう?という意見も出たりして(笑)。城を造るアイデアが出る前に、船を作るというアイデアもあったんです。「船を作るのは男のロマンだろう」ということで(笑)。その船に乗って新しい大陸を見つけにいくというゲームも考えたりしていました。

冨江: そういったアイデアから練っていき、基本になるゲーム性をまず作り上げていきました。その結果として、最終的なキャラクターがシレンに決まったんです。

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: 企画やシナリオが決まったあと、プログラムや絵の作業にかかったんですか?

中村: 企画と作っていく作業が完全に並行していまして、作って動かしつつ企画を練り直すという感じです。マスターアップの10日くらい前まで、変更、変更の連続でした。

冨江: 自分たちで遊んでみておもしろくない部分は作り直したりとか。

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長畑: だいたい大まかな作品像が見えてきたのが、今年の初めくらいですね。今回新しく加わった「もののけ王国」の設定も、かなりギリギリになって飛びこんできたんですよ。

中村: このゲームの場合、同じルーチンを使って何度も何度も遊べるというのが特徴ですから、中身のおもしろさがとても重要になります。その意味では、企画→シナリオ→制作という通常のRPGとは作り方が違うんです。最後まで、細かい調整が続くんですね。

城造りは男のロマン

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: 今回は「城」を造れるというのも新しい要素ですね。

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冨江: そうですね。城のアイデアは、最初に材料を集めてなにかを作っていくとおもしろいんじゃないかというところからはじまりました。材料をたくさん集めると武器やアイテムが持てなくなるし、逆に武器やアイテムを重視すると、材料が持てなくなる……このへんのジレンマがおもしろいんじゃないかと。じゃあ、なにを作ろうかと考えて、やっぱり「城を造るのは男のロマン」ということで、城を造る話に決まりました。

中村: 「不思議のダンジョン」シリーズの一番の特徴は失敗したらリセットになって、毎回新鮮に遊べるということなんです。でも、完全にゼロリセットのゲームが広く大勢の人に受け入れられるかというと、なかなか難しいですよね。やっぱり、遊んだなにかが残っていくゲームのほうがユーザーさんにも受け入れてもらいやすい。そこで、今回の城を造るというアイデアが生まれたんです。

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: 楽しむためのヒントはありますか?

長畑: とにかく自信をもってやっていただきたいですね。逆に「こうやると解ける」という作り方にはしたくないんです。どのアイテムにも均等に役割があって、うまく使うことで進めていけるゲームだと思います。毎回違うダンジョンが生成されるということで、乱数の部分があるんですよね。ですから、あきらめてしまうとそれまでだし、「絶対いける」と思えばチャンスがある。楽観的に解いてほしいです。

中村: 攻撃をミスったら必ず間を置いて行動することも大切ですね。

モンスターのネーミンクにひと苦労

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: 今回は敵のモンスターにも新顔があるんですか?

中村: 半分以上は新しいですね。おなじみのモンスターにも、なにかしら手を加えています。

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冨江: モンスターの種類は50種類くらいです。名前をつけるときは苦労しましたね。「モンスターの名前委員会」というのが社内にあるんですよ。委員はだいたい企画メンバーと同じなんですけど。名前は社内の全員から募集するんですが、最終的には委員会が決定するんです。みんな「最後は冨江さんに任せます」というんですが、いざ僕が決めると文句が出るんですよ(笑)。

中村: モンスターのデザインをやっている長谷川がいつもラフデザイン時に仮のネーミングをしているんですけど、結構それに決まることも多いですね。タイガーウッホなどもそうなんですが。

冨江: オヤジギャグ系ですね。ただ、レベルアップすると名前が変わっていくことになっているので、その変化をどうさせるかというのは、すごく悩みます。

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: ほかになにか開発裏話などはありますか?

中村: 裏話かどうかはわからないんですけど……。このシリーズも長くなるので、スタッフの中には「シレン」第一作目のときにプレイヤーとしてハマってたという人も結構いるんです。中にはチュンソフトに「がんばってください」というファンレターを出してた人もいて。「未来のオレを励ましていたのか」(笑)って、笑ってました。でも、それを聞いてイイ話だなあと思いましたね。

プレイするごとに増す祭しみ

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:チュンソフトのゲームでは、クリア後のおまけダンジョンや裏モードの存在がひとつの魅力となっています。今回もそういったオマケはあるんでしょうか?

長畑: ええ。難しいダンジョンはクリア後の隠しダンジョンとして採用したりしています。

中村: エンディングをどこに設定するかで、いつも悩むんですよね。今回はシレンが鬼ケ島に行って戦うところまでが最初のエンディングです。ここまで到達できれば、全体の7~8割が消化できたことになりますので、ひとつのゲームとしてはじゅうぶんに満足できるボリュームだと思います。


: ということは、一回クリアしても、あと2割くらいはお楽しみが残っているということですか?

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長畑: シリーズも長くなりましたので、かなりヘビーユーザーのかたも増えてきたんですよ。そういったかたたちと、ライトユーザーの差をゲームの作り手がどこまで吸収できるかというのが毎回、課題なんです。その結果、エンディングがどんどん前に来る形になってしまうんです(笑)。ただ、僕たちとしても、そのぶん広がりのあるものを作っていけるようになったと思ってます。


: 今回はヒミツのパスワードなどもちりばめられているそうですが……。

冨江: そうですね。ゲーム中に見つけたパスワードを村の必勝ダルマ様のところへ持っていくと、アイテムがもらえるんですよ。

長畑: 今回はアイテムやワナなどの要素も前回より増えたので、プレイする人によって、印象がずいぶん違うんです。ウチのスタッフでテストプレイをしていても、「すごくカンタン」という人もいれば、「なかなかアイテムが出てこない」と苦情を言う人もいる。わざと仕組んでることは絶対にないんですけど。

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中村: 不幸なことがたまたま重なることはもちろんあるんですけどね。

長畑: どんなダンジョンが当たってもそれは偶然なんですけど、今回は特にプレイごとに印象の差が出ているみたいですね。それだけ、ゲームとしては幅が広がっているんだと思います。ぜひ、おまけの隠しダンジョンまで進んでほしいですね。それまでのダンジョンももちろんおもしろいですけど、やはりゲームとしては隠しダンジョンが要素が多くて遊びがいがあると思いますので。

スタッフも盛りあがった最高の自信作

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: 最後に、ユーザーのみなさんにひとことずつお願いします。

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中村: 自分たちで言うのもなんですが、企画的にも本当によくできた自信作です。絶対に遊んでいただきたいです。非常に奥深いですし、いつまでプレイしても「こんなことがあるんだ!」という新しい発見があると思うので、末永くご愛用いただきたいと思います。64を持っていないかたは、この機会に、ぜひハードごと買って(笑)、プレイしてみてください。

長畑: もちろんいつも全力を尽くしてはいるんですが、今回は特に力が入っています。自分としてはいろんなユーザーさんに遊んでいただけるように作ったつもりです。その人なりの「不思議のダンジョン」に対するアプローチがあると思いますので、それぞれに楽しんでいただければうれしいですね。

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冨江: 今回作っていて一番うれしかったのは、プログラマーがダンジョンを完成させるたびに、社内の人間がワイワイ寄ってきて楽しそうにテストプレイしてくれたこと。その積み重ねで完成させることができましたので、すごくいいゲームになっていると思います。みなさんも、ぜひ楽しんでください。

どうもありがとうございました。

「シレン」ぼれ話

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★「ンドゥバ」に人生ドラマを聞け!?

個性派モンスター「ンドゥバ」に物知りの杖を振ると、自分の生涯を語りはじめるのだ! なんと、1歳から99歳までの波瀾のストーリーが設定されているらしい。余裕があれば、全部聞いてみるのも楽しい……カモ。

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References